“Tener o no un final feliz depende de dónde decidas detener la narración de la historia”
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Iniciar sesión para revisar“La narración de cuentos es muy difícil. Pero agregar el sabor ayuda a transmitir la narración de historias, es decir, en una escena cortada, con una cámara y efectos establecidos, puede hacer que los usuarios sientan tristeza, o hacerlos felices o reír. Este es un enfoque fácil, que hemos estado haciendo. Ese es un punto, el segundo punto es que si hago múltiples historias y dejo que los usuarios seleccionen qué historia, esto realmente podría sacrificar la profunda emoción que el usuario podría sentir; cuando hay una historia concreta, y sigues ese camino, sientes el destino de la historia, que al final te hace sentir más conmovido. Pero cuando lo haces interactivo, si quieres varias historias donde vas de una manera u otra, ¿eso hará que el jugador se mueva más cuando termine el juego? Estos dos puntos son realmente la clave en la que estoy pensando, y si esto funciona, creo que probablemente podría presentar un método de narración más interactivo.”
Original
Storytelling is very difficult. But adding the flavor helps to relay the storytelling, meaning in a cut scene, with a set camera and effects, you can make the users feel sorrow, or make them happy or laugh. This is an easy approach, which we have been doing. That is one point, the second point is that if I make multiple storylines and allow the users to select which story, this might really sacrifice the deep emotion the user might feel; when there's a concrete storyline, and you kind of go along that rail, you feel the destiny of the story, which at the end, makes you feel more moved. But when you make it interactive — if you want multiple stories where you go one way or another — will that make the player more moved when he or she finishes the game? These two points are really the key which I am thinking about, and if this works, I think I could probably introduce a more interactive storytelling method.
Source: "Hideo Kojima: The Kikizo Interview 2008 (Page 3)". https://web.archive.org/web/20111009180041/http://archive.videogamesdaily.com/features/hideo-kojima-interview-2008-p3.asp Kikizo. August 24, 2008. Archived from the original on October 9, 2011. Retrieved August 7, 2009.
Temas
ayudas , ayuda , tristeza , reír , cámara , narración , usuario , juego , concreto , cuento , camino , hacer , historia , jugador , punto , punta , cortado , método , sentir , destino , sabor , puede , múltiplo , haz , final , quiera , manera , segunda , efecto , dos , pensando , escena , término , cuenta , emoción , clave , hacienda , enfoque , decir , destino , funciónHideo Kojima 4
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Fuente: First Woman to Win Nobel Prize in Economics http://www.politicsdaily.com/2009/10/12/first-woman-to-win-nobel-prize-in-economics/. Politics Daily, 12 de octubre de 2009.